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- 1 (2007-05-19 (土) 15:33:15)
左のメニューバーからも選択出来ます。
概要 †
この項目は対人戦の各種考察を行います。
対人ステータスについては対人支援型?を参照
対人スキルや育成についてはその下のセージ、プロフェッサーも参照して下さい。
GG考察 †
中規模〜大規模GGについての説明になってる予感。
小規模と軽い鯖はやったことないのでわかりませんっ(ごめんなさいっ!)
基本 †
ディスペルを中心とした補助魔法の除去や味方の領域を保護する。
キャラ特性上、迷惑キャラの為、必然的に狙われる。
その為、裏方作業が主な仕事場となっている。
スキル †
重要度は、 必須 > 有用 > あれば使える
項目が無いものは必要無しと思って構いません。
スキル | 推奨Lv | 説明 |
LP | Lv5 | LPは詠唱が長い為詠唱短縮にDex装備を選択したくなるが、 詠唱者が死んでしまうとその効果も消えてしまう為、 LPを出した後に「生き残る」事が非常に重要。 なるべくMDEF・対人装備で固める方ことを薦める。 LP発動後は前のマップに戻る、その場でハイドをするなどが有効。
|
Dis | Lv5 | ほとんどの支援スキルを解除する事が出来る為、非常に効果が大きい。 阿修羅の発動条件である爆裂波動状態も解除出来るので、モンク系へのDisは優先。 ただし気孔は消えない為、CMPには微妙。ついでに、EDPも消せない。 防衛時にも敵の突破力を弱めることが出来る。LPに次いで重要なスキル。
|
SW | Lv7〜10 | 防衛時にWP付近で妨害する職やロキ雷鳥等にかける。 ゴスが無い場合の阿修羅対策にもなる。 青ジェムが大量に必要なので、防衛の場合は城主ギルドに入りたい所。 |
SC | Lv10 | 優秀な行動制限スキル。多くの場合に有効。阿修羅を生かす為に、ゴス鎧所持者相手にも積極的に使おう。 |
サイト | Lv1 | FW型の場合は前提だが、他の型でも必ず取ること。常時使用を心がける。 |
SpB | Lv3 | 敵LP・大魔法そしてEMCのブレイクは積極的に狙うべき。軽い鯖なら遅い阿修羅もブレイク出来る。 金ゴキC装備者にも効果がある。 |
EC | Lv1 | 防衛時は常時。攻め時は粘着されてSPが持たないようであればしないこと。 阿修羅などを耐えたい場合はそれでもECした方がいい事もある。 |
FW | Lv5〜10 | シーズでは魔法補正の為Intが低い対人教授ではミスになる事も多い。ブレス込みで60程度のIntは必要。 教授が使う場合はWizの場合と違って、ダメージソースではなく簡易クローク対策。 |
FD | Lv6〜10 | GGではデフォ装備がアンフロの人が多い為凍りにくい。 防衛ラインを抜けてきたゴス所持者などに。メルトWS、アシッドケミがいる場合は使える機会も増えるかも。 |
SlC | Lv1 | 味方の阿修羅直後にSPをフルに出来ると効果的。 自分のSPが少ない場合は敵プリやWizに使用して回復&足止めを。 ディレイが長いので出来ればブラギ効果が欲しいところ。 |
Mbr | Lv | 主に防衛において有効。攻めでは無詠唱Wizに使用するのもよいが、いずれの場合も味方の攻撃をもらわないように注意する。 |
MR | Lv3 | JTなどで粘着されたときに。 MR3とMR5ではかなりスキル使用時の感覚が違う。 |
属性付与 | Lv2〜4 | WP防衛でのアクアで突っ込んで来る敵対策として風、イミュン貫通にその他。 SpWが有効に使えるようであれば火。 |
属性場 | Lv3 | 大規模GGではMSが有効なダメージソースとなりうる為、ゴスペル等で後衛陣にLPを敷かない地点があるならば、 火場(あるいはSGに水場)もあり。無詠唱SG等が狙われる場合は属性場よりもLP安定。 |
SpW | Lv1 | 蜘蛛。オブジェクトが発生しやすい場合はかなり有効な足止め手段として使える。 |
SlB | Lv4〜5 | 最も効果的に使えるのはWP防衛時に突入してきた同職セージや阿修羅等に対して。 それ以外の地点ではWizのようにSPの多い職であれば稀に倒せる事もあるが、基本はSPダメージのみと考える方がいいだろう。 ショートカットが厳しいが、職によって4と5を使い分けるという手もある。 |
WoF | Lv1 | 攻めに使うより守り気味に使う。遠距離攻撃はもちろんだが 阿修羅やBB等の近接攻撃も成功率が下がるので広範囲の簡易防壁として。味方の攻撃にも効果があることに注意。 |
FC | Lv1〜 | あれば便利。ECやLPなどで足を止めなくて済む。棒立ち教授は狙われやすい。地味に位置ズレ解消にも使える。 |
Memo | Lv | Note |
連携・応用・考察 †
- LP考察
GGおいてLPは状況を大きく左右するスキルである。
具体的な運用方法を検討しよう。
WP攻めでのLP |
以前はWP前での被献身状態からの強引なLP詠唱が可能だったが、 WP越え献身に修正が入り、WPを越えた場合献身効果が持続しないようになった。 この為フェンの無いGGでは、LPを成功させるためにただ耐えるだけでなく 詠唱完了まで一切ダメージを受けてはならなくなった。
このため、特にWizに対しては使われていたゴスペル効果のひとつである、 全ステータス+20が、セージ/教授でもかなり有効なものとなった。 ただしセージではゴスペルを使用した場合でも、無詠唱には多くのDex装備が必要となる。 ある程度の防御性能を保ったまま無詠唱LPを行うには、Job補正の高いセージよりも教授の方が有利。
ただし、ゴスペル等を利用するにしても、 ブレス、キリエ、ブラギを利用するという基本を絶対に忘れてはならない。 |
通路封鎖攻めでのLP |
基本的にPvPと同じで空間の削りあいの為のLP。 LPがきっかけで均衡が崩れる場合が多い為、判断は早急、かつ、大胆に。 |
防衛でのLP |
後衛地帯や阿修羅地帯に対しての無詠唱SG対策として。 |
その他 |
相手のLPをカウンターで相殺した後は、かならず属性場を詠唱し、 自分のLPの残りを消すことを心がける。 |
- 無詠唱への道
Dexに影響する詠唱の計算式の関係上、Dex150において詠唱に要する時間は完全にゼロになる。
これは「無詠唱」と呼ばれる状態だが、これを達成するにはそれなりの条件が揃わなければならない。
GGではフェンカードによる詠唱キャンセルを防ぐ効果が適用されない為、
どんな長い詠唱を持つスキルでも(つまりはLPが)無詠唱となる事は、非常に強力であると言えるだろう。
ここでは無詠唱状態であるDex150達成に必要な条件について考察する。
- Dexの上昇要素
まずはステータスポイントによって上昇する素Dexが最大99ある。
次に各職業のJob補正、最も多い場合だが、セージはJob50で+5・教授はJob62で11のDex補正が得られる。
装備には矢りんご(+3)、ロッカC挿し鎧(+1)、Qドロップス挿武器(+4)、ゼロムCアクセ(+3,+4)*2などがある。
そして他からの要素としてブレッシング(+10)、ゴスペル(+20,パラディンスキル)、
バトルオーダー(+5,ギルドスキル・以下BO)、DEX料理(+1〜+10)がある。
- セージ
セージでDex150を達成するには、Job補正が最大で5までである為、
上に挙げたBO・料理以外の全てが必要で、99+5+3+1+4+8+10+20=150となる。
しかしこれでは自由になる装備が盾、靴、肩しかなく、耐久性能はかなり犠牲になってしまっている。
BOを使用した場合はDex5分の鎧、杖orアクセor頭が自由になり、いくぶんは耐久性能を確保出来る。
- 教授
教授の場合はセージに比べて余裕があると言える。
教授はJob29において、セージのJob50と同等であるDex+5を確保でき、
以降はJob34(+6)、Job37(+7)、Job46(+8)、Job52(+9)、Job55(+10)、そして最大Job62(+11)である。
古代アクセが装備出来るBase90時にはJob55を超えていると思われるので、
Job55の場合を計算すると、99+10(Job)+10(ブレス)+20(ゴスペル)の時点で139のDexが確保出来る。
残りのDex11を補う場所は、残りの頭、鎧、武器、アクセ2、BO、料理の6つからの選択となる。
あれやアンフロ、属性鎧がある事を考えると、武器、アクセ2、BO、料理のいずれかで残りの11を補うと効率的。
よってQドロップス挿武器(+4)+ゼロム挿グローブ(+4)、ゼロム挿ロザリオ(+3)や、
Qバイタル武器でHPを上げ、ゼロム挿ロザリオ*2(+6)+BO(+5)などとすると良いだろう。
古代アクセが装備出来ない場合やJob55以前の場合は矢りんごでカバーする。
- 遠い未来の空想話
上記の通り、セージ・教授の前に立ちはだかるDEX150の壁は果てしなく高い。
しかしいつになるかはわからないが、ある未実装Cが実装されさえすれば、たとえ素DEX1であっても無詠唱の高みに支援無しのソロで昇る事が可能。
その未実装Cとは、ヴェルゼブブC(キャスティング-30%)の事。
これ2枚で、詠唱時間はすでに40%を切る。そこについ最近実装された、ダークイリュージョンC2枚(MAXHP・SP・キャスティング-10%)とダークロードC(組み合わせでDIcのキャスティング減少効果を2倍にする)をつければ、そこにはDEXに関係なく無詠唱でスキルを連発するセージ・教授の姿が。
しかしながら、要求されるカードの入手率の低さや、中段スロット装備までも要求される為、資産的な面で立ちはだかる壁が高いのは事実。
そして何より、ヴェルゼブブカードは未だに実装未定である。
(LP張る位置とか、Disの優先順位?他は何があるかな……)
PP考察 †
PvPは最大12人での少人数戦であるがゆえに一人一人の重要性が非常に大きい。
その中でも強力・特有のスキルを持つハイウィズ・ハイプリ・クラウン・チャンプ、
そしてプロフェッサーの5職はPT戦において要となる重要な職業だ。
プロフェッサーのスキルはPT全体の行動を左右する重要なものが多い。
その活躍はPTを勝利へと導く大きな助けとなるだろう。
基本 †
- 転生実装後
多くの場合は転生職中心の戦闘となっている。
未転生と比べた場合、転生スキルはもちろん、HPの差も決定的に不利であるのがその理由。
- '05半ばのLP修正
演奏系スキル等を除くほぼ全ての設置オブジェクトスキルは
事後のLPによって打ち消す事が出来るようになった。
(SGが発生している所にLPが発動すると、即SGの効果が消えLP効果が発動する)
この修正によりLPの使い勝手が良くなり、PTプレイが盛んなサーバーでは、LPで大魔法に荒らされない安定した陣地を確保し、
その上で中距離火力や阿修羅による牽制・撃破を狙う展開が主流となった場合が多い。
LPゲームである事=押し有利と言って差し支えない。引きの戦闘は連携の必要性が高く非常に難しい。
- 基本
各サーバーによって、相手にする職構成や注意するべき相手も異なる為、
実際の行動に際してはその場その場の適切な判断が重要ですが、
教授がやるべき事は、基本的には以下の3つを主とする。
1.LPでの領域確保
2.Dis、SpBによる妨害
3.SpW、SC等による行動制限
- 所持アイテム
HP回復剤は名声白スリムかマステラが良く、どうしても経費を節約したい場合は白ポ。
SP回復剤はHP変換があるためあまり必要ないものの、SlBや
味方チャンプへのSlC時にSP0になる可能性を考えると、少しは持っていくべき。
状態異常回復剤は呪いも解除出来る点で万能薬が緑ぽに勝る。
SP回復剤と状態異常対策を兼ねてローヤルを持っていくのもよい。
ジェムに関しては黄>青>赤の順に多く持っていく。
蜘蛛糸は、環境にもよるが60〜80程度あれば十分。
スキル †
まず使いこなすべきスキルは LP と Dis の2つである。
教授はプリ・Wizに次いでスキルの数が多く、スキル選択の難易度は比較的高いが、
要となるのはこの2つ。他にも有効なスキルは多いが、この2つを犠牲にするようならば控えるべき。
正直、対人戦におけるDisとLPは、他の転生スキルの性能を上回っている。
着替えと同じで、基本をこなす事が出来るようになった上で次のステップへと進んでいくと良いでしょう。
1.領域確保−LP |
LPの使用あたってはその目的を明確に持つべき。 「LPゲーが強いらしいからとりあえず足元に置いとけ」程度の意識では、そのLPは味方の利益にはつながらない。 LPは確かに相手の大魔法を無効化する点で非常に強力。 大魔法を無効化することで、PT全体でまとまった行動をとりやすくなり、 ブラギの有効な運用や、阿修羅対策としてのゴス着替えもLP上であれば滞りなく行う事が出来る。
しかし状況によっては敵の利益にもなりうる事も忘れてはならない。 LP上ではSGによる排除が不能であるがゆえに敵EDPAXや残影阿修羅、LK等の自軍への進入の助けとなるし、 ニューマの使用不能によりSbrやFA、DS、SpP等遠距離攻撃を防ぐ事が出来ない。 引きの展開においてはSGによる敵の足止めが出来なくなる事もある。 LPは強力だが諸刃の剣となりうる。出せば良いというものではないことを意識する。
具体的なLPの使用法は、おおまかに以下の4つ程度。 1.自軍の足元に置く。 2.敵LPに隣接させる。 3.敵LPを相殺する。 4.その他のパターン
|
1.敵と遭遇直後などにPTが散らないように使用する。PTをブラギを活用出来る安定した状態に出来る事が利点。 欠点としては中距離火力に対してニューマやWoFによる防御が出来ない点。 敵LPと隙間があるので(無い場合は2)阿修羅やLK等が行動し辛い点。 この状態になった時の打開策としては2.の状態へ移行する、あるいは4.後ろにLPを出し、敵の攻めを誘う等。 敵側のLP寄せはどうしても後手に回る事から、あえて大きく引く事により敵の攻めを難しくする。大きく離れて攻めてきた敵をSpWで足止めし、削る。 戦闘方法は中距離火力で前方の敵(Prof、Wiz、Gyp)等を撃破する・LKがスタブで敵を自陣まで弾く、等。
2.自軍火力に阿修羅・EDPが多い、あるいは敵にWizが多い、Profがいない、等はこの状態にするとよい。 また、移動の方向が引きの側はLPの再使用が難しい(LP詠唱で引き遅れる)ので、押す展開になった場合は隣接させるとよい。 敵ProfがLP上に残っている場合はSpBでLP相殺の妨害、LPから大きく引いた場合はSpWによる捕縛とやはりSpBによるLP再使用の妨害をする。 この状態での利点は自陣⇔敵陣の移動が容易であること。結果として阿修羅・EDPの使用、LKの敵陣荒らし等が容易となる。 欠点は上と同様の効果が敵にもあること。よって味方阿修羅・EDP<敵同職の場合は状況をよく見て使用しなければならない。 乱戦となる可能性が高い為、味方の位置を見失い過度にばらけないこと、敵阿修羅のDis見逃し等に注意する。 また、この状態はSGの効果が最も薄くなるため、阿修羅の使用が容易であると同時に、 ゴスへの着替えが最も容易な状態とも言える。敵にゴスが多い場合はブラギジョーク等を使用するとよい。 この状態の打開策は3.敵LPを相殺する、4.LPを離す。敵Wizか鳥の殲滅に成功した場合は3.とする。 4.の場合の注意点は味方(LK・Cmp除く)がある程度集まっている地点に使用すること。仕切りなおし的な意図で使用する。 LPを離した場合に敵LPにClownやHPriが取り残されてしまうと致命的である。
3.敵Wizがいない場合、あるいは何らかの手段無力化出来る/出来た場合や、味方Wizの性能が敵Wizを上回る場合に。 SGによる攻めを意識する場合はこのパターンに持ち込む。SGが高範囲に発動するため、 LPが相殺され無くなる/大きく欠ける状態の時はゴス着替えの難易度が非常に高い。 注意するべきは2と同様敵阿修羅の見逃しと、SpWやSC及びSpBで敵Wizを無力化&排除しやすい状態にすること、そして敵ProfのLP再使用の妨害を怠らないことである。
|
2.行動妨害−Dis,SpB |
DisによるCmpの爆裂解除とアスム・ブレス・IAの解除は非常に強力。 阿修羅チャンス状態にある敵Cmpには必ずDisをすること。攻めに出てきたWizに対しても有効。 Cmp>Prof>Wiz>LKくらいの順を意識していくとよい。 また、敵陣で凍結・石化状態になってしまった味方のゴス持ちLKなどがいた場合、 即リカバが難しいようであればあえてDisすることで状態解除する事も可能である。
SpBで狙うべきスキルはLP・SG・阿修羅の3つ。しかし阿修羅は撃たれる前にDisをするのがベスト。 SpBによる硬直・敵のスキル使用タイミングの妨害は一定の効果がある。 SbrやSppもブレイク可能だが、詠唱が高速である為運頼り&連打が必要で確実性がないため、 むやみにこだわるよりもDisなどをした方がよい。 また、ブレイクを狙うあまり前に出すぎる・蜘蛛を受ける位置にまで出るなどが無いように注意する。
|
3.行動制限−SpW,SC,FD,FW |
SpWは効果時間が4秒と短く感じるかもしれないが、PPでの4秒間の拘束は非常に強力で重要なスキル。 詠唱・ディレイが無く射程も通常魔法程度あり、また拘束中は火属性攻撃2倍の効果があることから、 SpW→Dis→SC→火付与Spp、SbrやAMPFBなど他職との連携出来ると効果的。 設置スキルである為LP上では効果がないので、LPから離れた敵を狙うことになる。 押しの展開ではLP→SpW(+Dis)→LPを繰り返し、敵を確実に減らしながら攻める。 基本的にはLPから離れやすいLK・Cmpなどを狙うが、Pri・Wiz・Prof・Gypなどの要職が狙える位置にある場合はこちらを優先する。 Cmpは残影があるので移動制限の効果は他に比べ薄い。しかしこれはSpW状態で移動するには残影しかない、とも言える。 残影を使った場合は2秒間の阿修羅不能時間が発生する為、SpWは実質3〜4秒程度の間の阿修羅使用を制限する、 と考えるとCmpに対してのSpWも効果があると言えるだろう。(実際、SpWを受けた場合はCmp側としては非常に動き辛い)
SCは一定の石化進行時間を経て石化するが、石化進行中は一切のスキル使用が不可能。 しかし射程が非常に短いので注意が必要。まず自陣に進入してきたLK、CmpなどにはSCを。 石化進行中は元の属性のままだが、完全に石化した場合は土属性に変化する為、 ゴス持ちに対してSC→阿修羅の連携や、SpWと繋げることでの火属性攻撃強化に使える。 なるべくSpW→SCをセットでかけると完全に行動を制限出来るので狙っていくとよい。(Disを忘れてはいけないが)
FDは通常魔法射程を持ち、効果が発生した瞬間に凍結する為ゴス状態の長い敵に対してはFDで牽制するとよい。 SC成功→SCとしてしまうとSCが解除されてしまう為、ゴス持ちに対しての凍結・石化狙いはSC→FD→SC等とするのもあり。
FWはLP境界に置くことで、その進路からのLKやCmp、EDPAXの進入を妨害する事が出来る。 クローク中の敵に対しても効果があるため、壁際に置いておくことでクローク阿修羅やEDPに対しての牽制としてもよい。 LPが無い状態で敵Cmp等に近付かれた場合、敵との間にFWを置くことで阿修羅使用の妨害をする事も出来る。 アスムを貫通するためにはある程度のIntが必要である。
|
4.SP操作−SlC,SlB,HP変換 |
None |
5.攻撃回避−SW,WoF |
None |
6.その他のスキル |
None |
連携・応用・考察 †
- アイテム
いぐ葉持っていくべきです。
馬牌も便利。
- Sbrダメージ考察
SbrAXの型にはS>I>A>Dである威力型とI>A>D>Sである高速型があるようですが、
とりあえずは威力型Sbrについて考察しますこの考察ではStr90Int70を例に挙げていますが
威力型はStr70〜100、Intは60〜110程度とばらつきがあるようですので一例として。
- Vitによる教授HPの上昇(いずれもマタ靴のみ装備)
Baeslv | 80 | 90 | 99 |
Vit70 | 6716 | 8335 | 9941 |
Vit80 | 7111 | 8826 | 10527 |
Vit90 | 7506 | 9317 | 11112 |
Vit100 | 7902 | 9807 | 11697 |
Vit10ごとの上昇値 | 約395 | 約490 | 約585 |
- Vitによる威力型Sbrダメージの上昇(値はいずれも物理部分のみ)
攻撃を受ける状態 | タラあれ | タラあれアスム |
装備-Vit Def | Str90 +4錐(一刀) | Str90 +7アサダガ/+4錐(二刀) | Str90 +4錐 | Str90 +7アサダガ/+4錐 |
30-70 | 1260〜1670 | 1400 〜 2360 | 840 〜 1120 | 930 〜 1580 |
30-80 | 1370 〜 1910 | 1500 〜 2690 | 920 〜 1280 | 1000 〜 1790 |
30-90 | 1480 〜 2050 | 1610 〜 2880 | 990 〜 1370 | 1080 〜 1920 |
30-100 | 1590 〜 2310 | 1720 〜 3240 | 1060 〜 1540 | 1150 〜 2160 |
- 考察
- ECの特性とアスムの重要性
まず覚えておかなければならないのは、ECは属性攻撃を軽減しない事です。
錐1刀の場合はDisをすれば無属性となり軽減可能ですが、
アサダガ・バゼラルド・エクスキャリバー等の武器属性付きの物を右手に装備されている場合は不可能です。
そして赤枠と黄枠を見れば一目瞭然ですが、アスムの効果は非常に高く重要です。
よって問題となる(致命傷となる)のはEC・アスムで軽減出来ない場合です。
Disをもらった状態である、という事でもあります(キリエもありますが)。
この辺りからもDisの重要性が分かるのではないでしょうか。
- LASbrをもらったら死ぬ
Base80-Vit100の場合、二刀でLA時に最大ダメージが出てしまった場合は6480。
最大HP7902に対してその物理ダメージ比率は82%。LAはかなり危険であるといえます。
威力型のAXはIntも高めである場合が多いので、魔法ダメージとランダムダメージを考慮すると、
威力型Sbrに対して即死と言って差し支えないと思います。
Base99-Vit100の場合、仮にAXのStrが90、Intが70とすると、
Sbrの合計ダメージは4059 〜 5886(平均4972)となり、
LAはこの2倍で平均ダメージはHPの85%。HP管理にかなり注意を払わなければなりません。
最大ダメージが出てしまった場合は即死です。
低Vitの場合、最大HPの低さから二刀の威力型よりも一刀の高速型の方が危険ですが、
だからといって威力型が痛くないという訳でもありません。
Base80−Vit70の場合、二刀時の最大ダメージは物理部分で約70%ですが、
Int70とした場合はLAで7514 〜 10040で実質即死。
Base99の9941でも最大ダメージ近い場合は即死。
平均ダメージは8777なので88%。
以上の事から、アスムが無い場合にLASbrをもらうと、どんな型であれ非常に危険といえます。
- 対策
じゃあ前に出たら教授なんか即死じゃないか、というとそうでもないわけで。
上記のアスムが無い時にLASbrをもらったら死ぬ、というのは、逆に言えば
アスムを維持するだけでほとんど即死は無くなるという事の裏返しでもあるわけです。
最初に書いた通り物理部分だけを見ても相当な差が出ます。
ほとんどの場合、アスムの有無が生死を分けると言っても過言ではないでしょう。
もちろんSbr以外に他の攻撃が重なった場合は危険で、
HP管理が出来ていない場合はアスムがあっても死んでしまう事もあります。
ただ、アスムに頼りすぎて自分で出来る対策を怠ってはいけません。
前線に出る教授はアスムがある状態ばかりであるとは言えません。
ECはアサダガ等には効果がありませんが、チャッキー武器や錐一刀には効果があります。
もちろんその場合は相手の教授が風・火、あるいはAX自身が毒を付与してきますので、
Disで属性付与を解除することで危険を減らす事は出来るでしょう。
Disによって敵支援を解除すれば、StrとInt-10で威力も減りますし、
IAと速度ポーション切れで連打速度も下がります。基本ですが、Disの効果は非常に高いのです。
無属性となった場合はイミューン肩とECを合わせて相当に軽減できます。
敵がアサダガ、バゼ等を使っている事が分かったら敵の属性に合わせた肩装備をすると良いでしょう。
30%カットは非常に大きいです。エクスの場合は肩での対策は諦めてください。
間接的ではありますが敵にDisを多くかけるという事も重要です。
要は敵プリの仕事を増やしてLAなどの余裕を与えない(支援しなければPT全体の動きが鈍る状況を作ってやる)
ようにすれば、ある程度は効果があると思います。
あとは敵プリの位置とLAの頻度などに気をつけて、LAをもらわない事も重要。
LAもらってしまってもSGなどでLAを消す等すると良いでしょう。
- 未来展望
この先分かっているもので特に影響がありそうなものは2つ。未知数が1つ。
- クリエイターのアシッドデモンストレーション(ADS)
LPゲーにおいて脅威である強力な中距離火力である。
クリエInt−対象Vitに影響される高ダメージに加え、かなりの確立での武器・防具破壊がある。
クリエ投入が予想される場合は十分注意してVitを振ろう。
クリエに対してのみ特別な効果を持つセージ系スキルは無いが、
詠唱スキル・Int依存のダメージである為、基本的ではあるがDisによる支援解除は大きな効果を持つだろう。
- ハイウィザードのガンバンテイン。
詠唱3秒ディレイ2秒で3x3範囲のLPを含む地面設置系スキルの効果を消去する。
LPゲーである以上に、語る必要すらない程にブラギゲーであるPPでは、
高DexのWizにとって基本3秒の詠唱はほぼ無いに等しい。SpBで妨害する事は困難だろう。
LPに穴が開く事で、敵SGの展開→ゴス着替え等への影響と、
対策としてのLP張りなおしを考慮しなければならなくなる可能性がある。
事前にするべき対策はないが、その存在は覚えておいた方がいいだろう。
- 教授のダブルキャスティング?
来ていない以上未知数ではあるが、おそらくPPでの活用は相当に難しいだろう。
即死(火力密度の高さ)の重要性が非常に高いPvPではPvMと違い、ただをHPを削ればいいというものではない。
高いIntを確保しなければSbr・AMPFB等を上回る火力は出せない。
魔法をダメージソースとするなら120以上は必要だろう。
現状のkROを見る限り、ボルト10がディレイ付きで2回振るという特性上、
火力密度を上げるには1回限りの詠唱ではなく、単一目標に対する多重詠唱が必要。
つまり相応のDexも必要となり、ほとんどVitに振る余裕は無くなるだろう。
しかし戦況を大きく左右するDisとLPを所持する教授が低Vit(低HP)である場合、
数回のボルトを詠唱出来る中距離で耐える事は難しいのではないだろうか?(DCが強力であればなおさらである)
また、DC型教授が現在の通常の教授の役割を兼ねる事は出来ないだろう。
対人向けの装備 †
付け替えに気を取られて手が止まったり混乱するなら付け替えをしないこと。
GGではWP突入前や砦に入る前など、時間に余裕があるので比較的容易だが、
PPでの付け替えミスや混乱は行動の妨げとなるし、死につながる。
対人に慣れていない頃は全て固定装備で構わない。
もちろんうまく付け替えをこなす事が出来れば生存率は変わるだろう。
だがそれで逆にミスをしていては本末転倒である。
自分のPスキルにあった装備の付け替えを心がけよう。
頭 あれ>たれ猫>矢りんご |
あれがベスト。次点でたれ猫。 特にPPでは"つけたくない"とは言っていられない。 無詠唱を狙う時以外は上段は基本的に能力アップ系よりも防御性能を求めるべき。
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鎧 風or水不凍>不凍=念>不死>風>聖>その他 |
効果の高いものはアンフロシルク、ゴスシルク。ゴスが無ければアンフロ−ドルあたりでSC対策など。 教授は狙われやすい為、資金的な余裕があるならゴス鎧は欲しい。 GGではWP突入、LP詠唱後は水か風シルクに着替えた方がいい。 前衛やハンターに粘着された時用に石化鎧・睡眠鎧があると便利。
PPでは火・聖鎧あたりも状況によっては使えることもあるだろうが、 自分がどの程度の着替えまでならうまく回せるかをよく考えること。
敵にケミクリエがいる場合は予備としてフォマルを持っておくのもいい。 |
武器 コンバットナイフ>QDナイフ,QVナイフ,オーガトゥース,素手 |
錐Sbrが痛いならばオーガ。 錐が問題でなければQVあるいはQD。 持っていればPP・GG共にコンバットがベストである。
PPではASPDを考えて素手−オーガ、QD(QV)−オーガなどの付け替えで。 基本は素手・QDなどでSbrが痛い状況時はオーガにする。GGではQD・QVあたりも良いだろう。 基本的にGG時はラグがある為、ASPD目的で素手にするメリットは薄い。
|
盾 タラ>ホルン |
阿修羅・EDPを考えるとタラ。 阿修羅に対してディボRSを狙うならばホルンでも良いが、 比較的立ち位置が前方である教授はディスペルを受けやすい為、難しいだろう。 遠距離攻撃職のみしかおらず、阿修羅を完全諦めるならばホルンでも構わない。 タラは30%カット。ホルンは遠距離のみ35%カット。
|
肩 水,風,火>無>毒>闇,念>その他 |
GGではWP突入時・防衛時はジニー推奨。 PPではゴスの有無に関わらずイミューンをメインに。 EDPが致命傷となりうる場合は属性を合わせる。 アサクロにディスペルをかけるまでにもらうSbrのダメージが痛すぎる場合も、 Sbrの属性に合わせた肩にした方がいいだろう。 火・風・毒付与の場合はそれぞれに、Dis後はイミュンで。 LKがセルフ闇付与を積極的に使う場合や、Sbrがアサダガであれば闇も選択肢。
|
靴 マタ>ガラス>ハイレベル |
マタ靴かガラス。ハイレベルはECのSP消費が増えるので教授としてはむしろデメリットである。 PPではMDEF10より、マタでHP増加の方が効果的。 GGでは大魔法を突破する時はガラス、それ以外はマタが良いだろう。 重量に余裕があれば、ソウルチェンジ時の為にとんがり・ソヒー靴セットを持って行くのも良い。
|
アクセ Sグローブ,Sロザリオ,クリップ,ロザリー |
挿すカードはゼロム、アリゲーター(遠距離耐性5%)、フェンからの選択。 PPでは付け替えでもいいが、焦ってここぞという時にフェン付け替えをミスするよりは固定の方が良い。 |
精錬値 |
GGでは高くて困る事はあまり無いだろう。 PPではVitを振りすぎ、どうしても錐Sbrが致命傷となる場合には減らす事を考えてもいいが、 錐装備でないときは逆にダメージが増えてしまう。 EDPが相手にいる場合は出来るだけ減らしたくは無いところだ。 |
Soul Link †
―先哲に学べ―ということで、参考になる教授の人達のHPやBlogのリンク…?
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